『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』クリア後レビュー
2016年1月28日に発売された『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』のシナリオをクリアしました。
※テレビ画面をスマホで撮ったので画質粗めです。
体験版レビューを行った時点から大きな印象の変化はなく、やはり『Minecraft』などのサンドボックスゲームより『ドラクエシリーズ』に近い印象でした。
全体としては「バランスのいい良作」という評価が妥当かなと思います。
改めて概要
舞台は「ドラゴンクエスト1」のifの世界。勇者が「せかいのはんぶんをもらう」選択をしてしまった後の世界です。
多くの人が「この選択肢にしたらどうなるのか」と好奇心から選んだことがあるのではないでしょうか。今作ではそのとき貰うことなる「やみのせかい」に光を取り戻していくことが目的となっています。
主人公は精霊ルビスに選ばれた「ビルダー」という存在で、人々が失ってしまった「ものを作る力」を持った特別な存在です。
その力を活かして、滅びてしまった街を再興していく、というのがゲームの内容となっています。
主人公はその中で多くの人を助け、多くのキッカケを得て、多くのものを発明し、街を再興し、また次の街へと向かっていくという流れになっています。
ジャンルとして一番適切なのは「アクションアドベンチャー」
ジャンルとしてもっとも適切なのは「アクションアドベンチャー」になると思います。
※アクションアドベンチャーの代表的な作品
『ゼルダの伝説』『バイオハザード』『龍が如く』『アンチャーテッド』など。
アクションアドベンチャーにする上で「サンドボックス」というジャンルを取り入れているのが、今作の大きな特徴です。
もちろん街を再興することが目的なのでサンドボックスの要素も強くはありますが、仮に『ゼルダの伝説』と『Minecraft』どちらに近いかと聞かれれば、『ゼルダの伝説』と答えます。
これは対象がアクションRPGでも同じことが言えます。
あくまでも「アクションアドベンチャーにおける行動の選択肢を広げた」というゲームです。
なので「自由すぎて目的がよく分からなくなる人もいる」というサンドボックスゲームの要素は限りなく薄くなっています。
発展するごとに増えていく街の人の中で、いつも誰かしらが困っているので、その人に話しかければ物語が進んでいきます。
この辺りはドラクエシリーズっぽい話の流れなので、日本人には馴染みのあるゲームの形だと思います。
「正しく」ドラクエシリーズのゲームである
ドラゴンクエストは日本ゲーム業界で、5本の指に入るであろう大きなブランドです。
子どもから大人まで楽しめることをモットー(たぶん)に、これまでシリーズは10を数え、そのすべてがミリオンセラー。リメイクや派生作品でもミリオンを飛ばしまくっています。
ユーザーの購入動機としても「面白そう」かどうかだけでなく、「ドラクエらしさ」が求められています。これは「マリオ」や「ポケモン」なんかもそうですね。
それで言うと、今回のドラクエビルダーズは外見こそ「異質」な印象を与えますが、実際にプレイすると「そうそう、ドラクエってこうだよね」と感じるところがかなり多くあります。
例えば、ひとつひとつの目標がハッキリしていて、プレイヤーは目標を達成することでちいさな喜びを積み重ねていく構成になっています。
悪意のないどこか抜けたキャラクターや、お馴染みの敵キャラクターやアイテム、ドラクエを強く意識させるBGM、明確な「ボス」の存在や、多すぎない「お使い」の要素などなど。
個人的にドラクエシリーズは7が長すぎて、8から先はやっていないのですが、昔好きだった「ドラゴンクエスト」をこのゲームには強く感じました。
ファミコンやスーファミの頃、ドラクエが好きだった人にも、あらためてやって欲しいゲームです。
特に1と3が好きな人には「懐かしい!」と感じるところが多いと思います。
レベルの要素がないので「強くなりすぎない」
これは人によって美点でもあり欠点でもあると思いますが、ドラクエビルダーズにはレベルという概念がありません。
街の発展レベルというのがあるので、レベルアップの曲は聞けますが、HPや攻撃力が上がっていくことはありません。
あくまでも主人公が「つくる」武器や防具による強化が、主人公の強化の基本となります。一部「いのちのきのみ」によるHPの底上げはありますが、劇的に増えるほどの数はありません。
なので「正しく」ドラクエシリーズであると書きましたが、レベル制にこだわる方には受け入れられないところはあるかもしれません。
ただ自分でつくる武器や防具の影響により「強くなっていく実感」は得られるので、この辺りは趣向次第かなというところ。
ちなみにレベルが上がらないことにより「ボスが弱すぎる」ということがありません。攻撃を見切ったつもりになって「このボス弱いな」と思っていたら、急に連打を浴びて全滅するようなこともある難易度です。
そんなにゲームをやらない嫁でも勝てているので、同じボスに何度も何度も負けるほど難しくはないと思います。
章ごとに引き継ぎがなく、周回を想定している
ここは好き好きかと思いますが、全4章からなるストーリーでは、それぞれの章でプレイが一度完結します。
次の章に入ると、前の章で溜め込んでいたアイテムなどが綺麗サッパリなくなりますので、1章で頑張ってアイテムを溜めて2章に行く、というようなことはできません。
その代わり、一度クリアした章は、何度でも最初からプレイすることができます。
ドラクエ5を例にすると、「少年編、青年編、壮年編それぞれからスタートできる代わりに、アイテムやレベルの引き継ぎはない」という感じ。
それぞれの章には1度目のクリア後に5つの隠しチャレンジが表示され、次回以降はそれを確認してその章をクリアする、といった楽しみ方ができます。
この隠しチャレンジを達成すると、フリービルドモードで使えるレシピを入手することができるので、何度かやることにも意味が設けられています。
僕はいまのところ、それぞれ1度ずつしかクリアしていないので、今度はチャレンジ項目を狙いつつプレイしてみようかなと思っています。
ちなみに、知らずに達成できたのは2つだけでした。
「屋根がいらない」のは3つの問題を誤魔化すため?
このゲームでは街の発展に際して「屋根」が必要ありません。これはおそらくゲームに3つの問題が存在するからではないかと思います。
1.ブロックを正確に設置できない
体験版レビューの際にも書きましたが、このゲームは「意外と思ったようにものが置けない」というところがあります。
慣れるとある程度はうまく置けるようになりますが、それでも『Minecraft』と比べると天地の差があります。
まだ壁を作るだけならラクですが、コレが天井となるとブロック置きの精度は気になるところになってくるのではないでしょうか。
2.カメラが建物の内側に入りにくい
サンドボックスゲームで、3Dの構造、加えてTPS(第三者視点)であるため、このゲームは「屋内に入る」という動きに弱いです。
そのため、主人公は屋内に入っているものの、カメラはまだ建物の外側を映している、ということがよく起きます。
そのとき「いま屋内で何が起きているのか」を把握するためには、一度カメラをぐりぐり動かして、カメラを室内まで誘導する必要があるわけです。
この作品では「屋内に入る」ということがそもそも多くないのでさほど問題になりませんが、建物に屋根をつけると途端にカメラ性能の問題が起きてしまいます。
3.拠点となる範囲が決まっている
あまり拠点が広すぎると「発展している感覚」を味わいにくいことや、ボスとの対決などで拠点が使われることから、拠点の範囲はわりと狭めに設定されています。
そのため章の最後の方になると「この設計図どこに置こう……」という悩みが生まれるぐらいです。
で、そこにカメラが入ってくるとどうなるか。
好き勝手にものを置ける場所に、TPSのカメラが入ってくると、カオスが生まれます。カメラがあっち行ったりこっち行ったり、落ち着きなく動きまわるわけです。
結果として、3D酔いするような人だとプレイ中に「目がぁ〜」ってなります。僕も間違いなくなると思います。
ということで、これらの問題を顕在化させないために「屋根不要」というサンドボックスゲームっぽくない方向性が生まれたのでしょう。たぶん。
通常プレイする範囲ではそこまで気になるところではないですが、拠点の範囲をもう少し広げて欲しい、というのは正直なところです。
次回作『ドラゴンクエストビルダーズ2』ではどうなる?
発売前のインタビュー時点で「次回作」についても軽く触れられていますが、この辺りの要素は2でどのように変わるのか気になるところです。
屋根に関しては無さそうな気がしますけど。
ちなみに今作ではゆるーいマルチプレイの要素がありますが、要望が強ければ2ではマルチプレイを搭載することになるそうです。
僕はあまりマルチプレイでゲームを楽しまない方なのでマルチに関しては「どっちでもいい」というスタンスなんですが、楽しみにしている人も多いところかなとは思います。
ただ、その際にはマルチプレイを前提としたゲーム性(マルチでないと手に入らないものがある)(マルチプレイでないと強すぎる敵がいる)は避けて欲しいところです。
おまけ:各章ごとの個別評価
一応、それぞれの章についてもレビューしておこうかと思います。個人的には4>1>3>2という評価になります。
導入にふさわしい1章「メルキド編」
ドラゴンクエストビルダーズとはどのようなゲームなのか、ということが1章で大いに分かるかと思います。
仮に体験版をやって「イマイチだけど買ってみようかな」というのは、外れる確率はかなり高いでしょう。
それぐらい、この章は作品全体のイメージを表しています。
作れるものもの徐々に増えていって、必要なものから順につくれるようになるので、チュートリアルとしての機能もかなり高いです。
また、他の章と比べると雰囲気がやや明るいのも特徴です。
ちょっと暗いムードの2章「リムルダール編」
おそらく唯一「早くこの章を終わらせたい」と思いながらプレイしていた章です。他の章から比べるとムードがかなり暗く、ゲームの「達成感」もあまり無い残念な章になっています。
もし全体がこのテイストであれば「試みは面白いけれどシナリオやミッションがいまいちなゲーム」という印象になっていたと思います。
地形が変わる3章「マイラ・ガライヤ編」
3章では「攻撃寄りのモノづくり」ができるようになります。
その影響で多くの人が拠点付近(拠点も含む)の地形をボコボコにしてしまっていると思われます。
ゲームとしてはさまざまな攻撃方法が増え、楽しくプレイできる一方で、拠点付近がボコボコになってしまって凹んだりします。
この章は「ビルダー」というより「クラッシャー」という表現のほうがしっくり来ます。
面白いは面白いんですが、最終的に「ビルド」の部分を諦めてしまいました。
ちなみに唯一、攻略に詰まったのがこの章です。
とあるアイテムが「氷の中」にあるという話を聞いて現地に向かうんですが、目的地として指し示されているところを幾ら掘削しても目的のものがでてきませんでした。
ネタバレですが、これは近くの大きな氷の塊の中で見つかります。
もっとも楽しい4章「ラダトーム編」
僕はもっとも4章が楽しかったです。
せいすいを撒くことで大地にかかった呪いを解くということができるんですが、これがまぁ楽しくて楽しくて。500個以上、せいすいを撒き散らかして呪いを解きまくる、せいすいテロに励みました。
正確には700〜800個ぐらいだと思います。少なくとも、ラダトームから見える範囲にはあえて撒かなかった赤土部分を除いて、もれなく撒いてあります。
また、BGMやアイテムなど「ドラクエ!」と強く感じるものが多く、BGMを口ずさみながらアイテムを眺めたりせいすいを撒いたりしていました。
ストーリーも、ビルダーとしての働きも、まさに今作の「総決算」と言える内容になっています。